Critique : Jesper Juul – Half-Real, video games between real rules and fictionnal worlds (théorie)

(Par Jérémie Bernard)

Jesper Juul gagne le titre d’auteur-découverte de l’année dans mon palmarès personnel. Après avoir entamé mes études vidéoludiques, j’ai tenté d’absorber le plus d’ouvrage de référence en la matière. Jesper Juul fut un des premiers, et jusqu’à présent le plus original dans ses propos et son approche vulgarisatrice de la matière dont il traite dans son ouvrage. Voici Half-Real, un livre qui positionne bien le jeu vidéo dans cet entre-deux construit : à la fois les règles tangibles reliées au réel et les mondes fictionnels qu’elles font fonctionner.

Le livre est un peu comme le jeu vidéo dans sa prémisse : il est un mélange entre deux entités bien distinctes. Il se veut à la fois un ouvrage qui vise à déterminer la nature exacte des jeux vidéo en plus d’un livre qui frôle plusieurs principes de design. C’est en allant jamais trop loin dans l’un ou l’autre des deux pôles théoriques que l’auteur reste captivant et dynamique.

De façon très simple, Juul va commencer tranquillement en parlant de la définition classique d’un jeu, puis va continuer sur les règles et les mondes fictionnels qui rendent les jeux vidéo si particuliers en tant que médium artistique. Juul est un vulgarisateur né et parvient à rester très clair dans chacune des idées qu’il propose. Le livre peut être intéressant même pour quelqu’un qui en connait très peu sur les théories ou l’industrie vidéoludique.

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L’auteur prend donc la majeure partie de son livre à expliquer les deux principales facettes de design qui rendent possible le fait de jouer à un jeu vidéo. Il sera question des règles du système, à la fois celles dont le joueur a accès ainsi que celles régies par le code, mais aussi des mondes narratifs dans lesquels les jeux vidéo nous plongent. Ces univers sont beaucoup moins ancrés à la réalité, contrairement aux règles, et Juul explique comment ces deux pôles opposés cohabitent dans la création de tout jeu vidéo.

L’auteur apporte quelques notions intéressantes dont les concepts de jeu de progression et jeu d’émergence. En résumé, un jeu de progression est un genre plus récent, apparu avec tout l’attrait du jeu vidéo pour le cinéma. Un jeu de progression propose de passer du point A au point B en contrôlant le rythme des rencontres, mais jamais leur nature. Un jeu d’émergence est plus imprévisible, comme une partie d’échecs, où un système de règles permet un ensemble de possibilités quasi infinies.

Le livre permet donc de commencer à réfléchir le jeu vidéo comme médium hybride en compagnie de l’écriture simple et directe de Juul. Ce dernier exemplifie énormément ses concepts et utilise beaucoup d’illustrations pour appuyer ses propos. Un excellent départ pour théoriser et amorcer une réflexion dans le domaine très jeune des jeux vidéo.

 

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