E.T : L’échec d’un jeu vidéo

(Ceci est un texte écrit par Joannie Leblanc dans le cadre du cours « Histoire du jeu vidéo » pour son baccalauréat en animation et en design numérique à l’Université du Québec à Chicoutimi, centre NAD.)

INTRODUCTION

et
L’industrie du jeu vidéo a connu des hauts et des bas. C’est une industrie vaste qui rallie les avides de l’univers virtuel et les mordus des défis stratégiques. Que ce soit pour se détendre ou pour une montée d’adrénaline, on trouve toujours quelque chose à notre goût. Malheureusement, cette industrie connaît des hauts et des bas majoritairement à cause de la qualité des jeux vidéo. « E.T. The Extra-Terrestrial » est une excellente représentation d’un jeu ayant aidé abondamment à un krach de sa propre industrie grâce à ses propriétés loin d’être celles de la typicité d’un bon jeu vidéo. Je pense personnellement qu’il faut prendre en compte plusieurs facteurs pour comprendre ce qu’est un mauvais jeu. Mais pour bien analyser, il faut prendre en compte la vision qu’avaient les concepteurs du jeu. Il faut aussi évidemment se pencher sur le design du jeu ainsi que sa jouabilité. Nous pourrons ensuite y intégrer les facteurs secondaires, soit la situation de la compagnie, le marché ainsi que la réception du jeu.

DÉVELOPPEMENT

Les concepteurs
Contrairement aux jeux d’aujourd’hui, peu de personnes se sont impliquées directement dans la conception d’E.T. Il y a Ray Kassar, le CEO au moment de la création d’E.T., et aussi Howard Scott Warshaw, l’unique programmeur d’E.T. Howard était quelqu’un de très optimiste dans son travail. Son premier succès fut Yars’ Revenge. Il s’était fixé le but de créer un jeu qui comblait les sens. En ce terme, il programma dans son jeu une scène de mort, de victoire, une explosion gigantesque ainsi que beaucoup de couleurs, tout en s’étant fait imposer une coupure de 25% de salaire par Atari pour pouvoir diriger le projet. Malheureusement, E.T. fut son plus grand échec. Lorsqu’Atari eut le contrat pour le jeu, on lui demanda de le finir en cinq semaines, ce qui est une marge de temps microcosmique pour la création d’un jeu. Lors de sa rencontre avec Steven Spielberg afin de parler de la conception du jeu ainsi que des facteurs entourant sa création, Steven fut très sceptique quant à la marge de temps établie ainsi qu’au design du jeu. Prendre une période de temps raisonnable, environ 7 mois, comme pour la création de Yars’ Revenge, aurait été beaucoup plus convenable. L’idée de concevoir un jeu avec un temps record est peut-être montée à la tête de Howard, ce qui l’a rendu aveugle face au risque de publier un mauvais jeu pour une multinationale qui se basait sur ce produit pour ses revenus de l’année. Quant à Ray Kassar, ce fut son avidité pour l’argent et son incapacité à reconnaître le travail ardu des programmeurs qui nuisirent à la conception du jeu à la base même. C’est lui qui alla voir Steven Spielberg afin d’avoir le contrat pour le jeu. Il dut dépenser aux alentours de 25 millions pour l’avoir, tout en sachant qu’il n’avait que cinq semaines pour le concevoir. Il changea la priorité de la compagnie qui était le développement des jeux pour se pencher uniquement sur les ventes de produits. Il annula même la période consacrée aux tests du jeu pour voir la satisfaction des joueurs afin de le publier à temps. Lorsque des programmeurs lui demandèrent une reconnaissance pour la conception de jeux précédents, celui-ci leur lança au visage qu’ils n’étaient pas plus importants que l’employé d’usine qui rafistole les pièces de la cassette de jeu ensemble. Ceux-ci quittèrent alors Atari pour fonder Activision. Fait intéressant, Ray vendit cinq mille de ses actions de Warner avant l’annonce d’une perte de 50% de revenue pour Atari. La compagnie qui avait établi un gain record de 1.1 millards de dollars cette année, en perdit la moitié d’un seul coup.

man

Un CEO qui ne se souci que de l’argent et qui néglige le travail de ses collègues n’aide pas du tout à la conception d’un bon jeu. Quant au point de vue commercial, Ray Kassar et Allan Alcorn se basait sur le nombre de personnes ayant vu le film pour calculer le nombre de jeux qui seraient vendus. Hors, un cinéphile n’est pas nécessairement un joueur. Ce qui faussa le chiffre possible de gain monétaire de la compagnie. Bref, c’est l’appât du gain et l’orgueil du défi qui poussèrent les concepteurs à accepter la production du jeu E.T. Cette méthode de production n’est pas un exemple typique d’une production d’un bon jeu vidéo. C’est en ayant une mauvaise attitude face aux autres employés que les meilleurs partent, et laissent ainsi derrière eux ceux qui ne cherchent pas la reconnaissance, mais qui ne visent pas non plus la minutie du détail. Dans le cas de E.T., personne, du CEO au programmeur ne s’attendait à ce que ce soit un bon jeu. Ce qui est étonnant, c’est que personne n’ait levé la main pour poser la bonne question : « Si personne n’est positif quant à un résultat favorable de la conception, pourquoi le concevoir? ».
Le design du jeu
Il ne faut pas grande réflexion pour voir qu’il y avait plusieurs lacunes dans la qualité de conception de ce jeu. En premier lieu, il est presque impossible de finir ce jeu à cause du « pixel-perfect ». Lorsque notre personnage s’approche d’un ennemi et le frappe avec succès, c’est parce que la collision de notre arme à belle et bien touchée la collision du corps du personnage. Dans le jeu de E.T., la détection ne se faisait pas par collision, mais bien par la détection des pixel avoisinant le personnage principal. Et puisque cette détection était très mal ajustée, lorsqu’E.T. s’approche à 3-4 pixels d’un ennemi ou d’un gouffre, il se fait prendre ou tombe dans le gouffre. Et lorsque l’on essaye de sortir du trou, nous attérissons à moins de 3 pixels du bords, ce qui fait que nous retombont dans le gouffre continuellement. C’est une situation assez enrageante pour le joueur. Ensuite, les missions sont sans ordre. E.T. atterit sur Terre, et le joueur doit comprendre par lui-même qu’il doit trouver des objets, dont on arrive pas à reconnaître la représentation dû au design peu travaillé, et réussir à les trouver tous sans qu’un ennemi l’attrape. Ensuite, il y a le problème du mauvais ajustement des contrôpixelles. Ceux-ci sont pourtant forts simples. En penchant le manche de la manette d’Atari, E.T. va vers la droite, si on penche vers la gauche, il va vers la gauche et ainsi de suite. Pourtant, lorsque l’on met la théorie en pratique, E.T. s’arrête parfois sans raison. Il peut aussi arrêter de l’éviter lorsque l’on essaye de sortir d’un trou, ce qui est assez frustrant lorsque l’on se fait poursuivre. Il y a aussi le problème du décor, qui est simplement une moitié d’image. Si vous regardez attentivement, vous pouvez voir que le côté gauche de l’écran est identique au côté droit. C’est parce que c’est tout simplement une moitié d’image reproduite des deux côtés.

 

Il y a au moins deux bons éléments au jeu. Le premier est le fait qu’E.T. a été parmi les premiers jeux où le personnage principal portait un nom. Le joueur pouvait donc incarner une identité autre que « joueur » mais plutôt : « Je suis E.T. et je veux retourner à la maison. » Cet élément de jeu, à pouvoir s’identifier au personnage principal est devenu presque obligatoire dans les jeux d’aujourd’hui. Les joueurs veulent pouvoir se submerger dans un autre univers. Ce qui a mené plus tard au jeux de rôle, soit « RPG ». Ensuite, E.T. a réussi à contourner une limitation de la capacité de programmation de son époque. Plus précisément un problème de mémoire. Pour les jeux de cette époque, seulement quatre registraires d’application de couleurs étaient disponibles, ce qui veut dire que les « sprites » (éléments mouvant à l’écran), ne pouvaient être que d’une seule couleur. Or, Howard Scott Warshaw à su contourner le problème en modifiant la luminosité de la couleur par ligne verticale, ce qui permettait alors aux « sprites » de posséder plusieurs couleurs en autant que la ligne de pixels horizontale soit de la même couleur. Cette limitation étant dû au fait que la télévision devait numériser l’image ligne par ligne avant de l’envoyer à l’écran.

En résumé, le design du jeu est une déception par sa pauvre qualité visuelle et ses objectifs embrouillés. Le fait que les contrôles soient mal ajustés et que la détection des pixels soit trop large empêche tout autant le joueur d’avoir du plaisir à jouer. Nous sommes très loin de la politique de la compagnie Nintendo qui s’efforce à publier des jeux sans bogues.

atari

 

Les facteurs secondaires
Il n’y a pas que le jeu et les concepteurs qui désignent un mauvais jeu. C’est surtout le joueur qui a le dernier mot. Et plusieurs facteurs ont pu influencer les joueurs face à l’impopularité d’E.T. Atari a affecté grandement la culture populaire des années 70 à 80. Atari était synonyme de haute technologie. Les gens qui supportaient et investissaient dans le développement de la technologie pour aider dans l’économie des États-Unis, se retrouvaient avec l’étiquette de « démocrates d’Atari ». L’économie n’allait pas très bien à ce moment-là. Les États-Unis subissaient une inflation de l’argent, et à cette époque, le système économique des jeux vidéo se basait sur le « consignement ». Ce qui voulait dire qu’un jeu qui ne plaisait pas aux clients était réexpédié à l’éditeur, en échange d’argent ou de nouveaux titres. Hors, il y avait déjà tellement de jeux disponibles sur le marché qu’un client direct d’Atari pouvait facilement retourner le jeu et aller voir ailleurs. En 1983, seulement pour la console Atari 2600, il y avait plus de 145 manufacturiers mondiaux qui vendaient des jeux. Avec l’inflation et les compétiteurs, il fut impossible pour Atari de trouver une méthode de peaufinage d’E.T. qui permettait un gain monétaire tout en permettant une bonne version du jeu de faire retour sur le marché, un peu comme ils l’avaient fait en sortant MS Pac-Man en 1982 suite à la sortie épouvantable de Pac-Man plus tôt en année. Nous pourrions comparer cela à notre époque, où les concepteurs peuvent envoyer une mise à jour du jeu pour rajouter du contenu ou corriger des erreurs. En deuxième lieu, il y avait l’attente des joueurs selon les capacités des machines et des logiciels. Prenons l’exemple de River Raid en 1982. Ce jeu est sorti sur plus de quatre consoles différentes ainsi que sur cinq ordinateurs personnels tels que le Commodore 64, le ZX Spectrum ainsi que le IBM PCjr. Les joueurs s’attendaient donc à ce que d’autres versions d’E.T. encore meilleures apparaissent sur le marché, ce qui réduisit la popularité de la version 2600. Il y a aussi la possibilité du problème de l’identification du joueur face à un personnage qui possède une identité autre que sa couleur. Ce n’était pas commun à cette époque. Les joueurs avaient l’habitude de se projeter dans un personnage vide. Nous pouvions être le personnage jaune dans Berserk, le petit vaisseau vert en bas de l’écran dans Space Invaders ou encore le cuisinier blanc dans Burger Time. Hors, E.T. était une personne à part entière, avec deqberts émotions et une histoire bien connues. Même si la popularité de ce type de jeu grandit à une vitesse vertigineuse en Asie, plusieurs critiques semblaient vouloir séparer les films des jeux, tout autant que plusieurs en étaient ravis. Ce n’est que plus tard, lorsque les consoles de l’Asie débarquèrent en Amérique du Nord que les joueurs prirent goût à l’incarnation d’un personnage, tel que Link dans « The Legend of Zelda » en 1987 sur la NES. En dernier lieu, la colère des distributeurs face à l’exclusivité de certaines boutiques pour le jeu d’E.T. à grandement influencer la mauvaise réception du jeu. Lors que certaines commandes du jeu ont été annulées à cause du grand nombre de concurrents, Atari sélectionna des distributeurs exclusifs en pensant créer une vague d’intérêt chez les joueurs. Hors, ceci créa la colère chez les vendeurs, qui priorisèrent alors tous les autres jeux disponibles sur le marché. Cette mauvaise campagne publicitaire donna alors le coup de grâce aux chances d’E.T. d’avoir une bonne situation commerciale.

Bref, la concurrence gigantesque, l’inflation économique, l’attente des joueurs selon les capacités matériels, la nouveauté d’incarner un personnage ayant un vécu ainsi que la mauvaise mise en marché, n’assista en rien à sa popularité face aux joueurs. L’Atari 2600 rendait l’âme et la population américaine n’était pas prête au changement, malgré l’intérêt porté par les médias face à un jeu venant d’un film. Mauvaise console et mauvaise époque.

CONCLUSION

 

En conclusion, les différents discours proposés par « E.T The Extra-Terrestrial » figurent parfaitement comme exemple de ce qui n’est pas une présentation typique d’un bon jeu vidéo de cette époque. Les concepteurs avaient dès le départ un scepticisme quant au succès du jeu, et le temps alloué était beaucoup trop court. Le jeu avait une qualité visuelle misérable, de mauvais contrôles et la jouabilité décevante était truffés de défauts. La mauvaise technique de mise en marché, l’inflation de l’économie ainsi que le trop grand nombre de concurrents ont réduit grandement l’attrait des joueurs. Le tournant de la compagnie d’Atari à vouloir préférer la vente des produits plutôt que de bonifier la qualité des jeux à portée à l’échec le jeu d’E.T., qui à lui seul prit une grande part de tort dans le krach de l’industrie du jeu vidéo en 1983 ainsi qu’au déficit de 539 millions de dollars d’Atari, qui fut incapable de remonter la pente. Mais encore, pouvons-nous vraiment définir, pour notre propre époque, un exemple typique de ce que devrait ressembler un jeu vidéo? Depuis quelques années, l’industrie du jeu vidéo semble prendre un mauvais tournant et se rediriger vers un crash. Il suffit d’analyser la situation pour comprendre que l’industrie se tourne encore une fois vers l’appât du gain plutôt que le plaisir du joueur. Les bandes annonces de jeu qui présentent un an à l’avance le produit présente des images époustouflants, des graphiques incroyables avec des effets spéciaux et du son jusqu’à saturation. Malheureusement, tout comme sur les pochettes des anciens jeux, les graphiques réels sont beaucoup moins beaux qu ce que les joueurs s’attendaient. Les conditions de l’industrie la rendent extrêmement exploitable. Les artistes doivent subir un horaire trop chargé et les conditions instables font partir les vétérans qui recherchent un train de vie plus stable. Reste alors seulement les juniors qui ont de moins en moins d’exemple d’expérience pour la création des jeux. Il ne faut pas oublier que les budgets qui deviennent de plus en plus énormes semblent empêcher l’innovation. Les plupart des jeux AAA se ressemblent de plus en plus, et seulement les jeux indies ressortent du lot, avec un budget raisonnable, une petite équipe plus soudée et un jeu plus surprenant. Et tout comme pour E.T., les grandes compagnies d’aujourd’hui sont pour la plupart prises en charge par des gens qui ne jouent pas, ou plutôt qui ne connaissaient pas la création de jeu autrement que par les chiffres de vente. C’est pour cela que les jeux ayant un plus gros budget sont souvent des « reboot » ou un jeu ressemblant à un autre jeu qui a beaucoup rapporté. C’est aussi pour cela que les micro-transactions sont priorisées. Et pourtant, de plus en plus de critiques de joueurs présentent le fait que les « hardcore gamers » détestent les micro-transactions et les jeux qui sortent tôt pour finalement sembler incomplets et truffés de problèmes. L’industrie a effectivement besoin de comprendre ce qu’est un exemple typique d’un bon jeu, mais pas selon les chiffres de vente, ou les critiques de magasines qui sortent avant les jeux, et qui sont étrangement souvent plus haut que la cote des joueurs. Il faudrait retourner à la source et se baser sur un seul pilier : Le plaisir du joueur.

 

 

BIBLIOGRAPHIE

1 Asadi, Aaron. 2012. The Atari Book 40th Anniversary Special. Angleterre, Londres : Imagine Publishing TLD
2 Cohen, Scott.1984. ZAP! The Rise and Fall of Atari. États-Unis , New-York : Mcgraw-Hill
3 Montfort, Nick. Bogost, Ian. 2009. Racing the Beam. Angleterre, Londres : The MIT Press
4 Wolf, Mark. Perron, Bernard. 2008. The Video Game Theory Reader 2.États-Unis, New-York: Routledge
5 John F. Hubert et William F. Kistner. 1983, 28 novembre. What Went Wrong at Atari?, États-Unis : InfoWorld
6 Anonymous, États-Uni, créé le ?, dernière mise à jour en février 2013, http://www.neocomputer.org/projects/et/ , consulté le 19 février 2014
7 TVTropes, États-unis, créé en mars 2003, Dernière mise à jour en septembre 2005,http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheGreatVideoGameCrashOf1983, consulté le 9 Mars 2014

 

Votre opinion?

Entrer les renseignements ci-dessous ou cliquer sur une icône pour ouvrir une session :

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s