Mirror’s Edge: L’analyse intégrale (Jeu vidéo)

(Par Olivier Leclair)

Mirror’s Edge est une oeuvre qui impressionne par sa complexité. Cette expérience vidéoludique unique propose au joueur d’explorer librement les branches d’une dystopie par l’entremise d’une jouabilité vertigineuse. Le texte ci-dessous analysera cette complexité  en se concentrant sur les dimensions culturelles et ludiques de l’oeuvre. L’analyse culturelle est basée sur les théories de Jean-François Loytard, Pierre Teilhard de Chardin et Charles Olson. L’analyse ludique, quant à elle, fait référence aux théories de Roger Caillois, Andrew Rollings et Ernest Adams. Ce texte, toutefois, fut réalisé dans un contexte académique. Il s’agit, plus précisément, d’une fusion entre deux écrits réalisés lors de mon parcours cégepial et universitaire. Vous excuserez donc la terminologie et la structure rigide de cet article. Si vous n’êtes pas familier avec les théoriciens précédemment nommés, lire leur page Wikipédia pourrait vous aider à saisir le propos de cette analyse. Et je conclus en vous remémorant qu’une oeuvre ne peut pas être analysée sans quelques spoils. Vous êtes avertis.

L’analyse culturelle

mirroredgeL’histoire de Mirror’s Edge prend place dans un futur proche. À la façon du livre 1984 de George Orwell, une ville est assiégée par un gouvernement totalitaire. Ce dernier, à l’aide d’un système de surveillance hautement développé, garde un œil sur les allées et les venues de chaque citoyen. Les moindres recoins de la ville sont dans l’angle d’une caméra, des hélicoptères patrouillent le ciel sans relâche et les forces policières maintiennent l’ordre par la brutalité et la peur. Le tout pour assurer un taux de criminalité au plus bas. Les communications étant sous surveillance, les membres de la résistance doivent utiliser un moyen annexe pour transmettre leur message. Ils font donc appel aux Messagers, une association clandestine livrant le courrier à travers la ville. Les rues étant trop sécurisées, les Messagers empruntent généralement les toits. Faith est considérée comme la plus talentueuse des Messagères. Son agilité lui permet de sauter les crevasses, grimper sur les édifices et effectuer ses livraisons avec rapidité. Au cours d’une mission de routine, les policiers ouvrent, sans motif, le feu dans sa direction. Le ton change rapidement entre les Messagers et les forces de l’ordre. Peu après, Robert Pope, aspirant maire cherchant à redonner la liberté au peuple, est assassiné dans son bureau. La sœur de Faith, une policière présente sur les lieux, est accusée d’homicide et risque la peine de mort. En tentant de blanchir son nom, Faith tombe sur un complot ayant pour tête la mairie, le projet Icarus. Icarus est un programme d’entraînement d’assassins ayant pour but d’éliminer les Messagers. De cette façon, la mairie aura un plein contrôle sur les communications entre les citoyens. Faith se rend donc au bureau du maire, élimine quelques chefs d’Icarus, endommage le système de surveillance et libère sa sœur. Sans le système, la population peut temporairement communiquer en toute liberté. Le jeu se termine sur un bulletin de nouvelles demandant aux citoyens de ne pas utiliser des moyens de communication le temps que leur sécurité soit renforcée à la suite de cette attaque terroriste.

Le scénario de Mirror’s Edge s’inscrit parfaitement dans l’approche postmoderne décrite par Loytard et Olson, tout en appliquant les thèses sociologiques et philosophiques de De Chardin. Voici comment ces théories sont reflétées au sein de l’œuvre.

La Cité est représentée par la ville, là où l’action prend forme, tandis que l’institution par la mairie. La mairie établit les valeurs de la ville et représente les individus qui la composent. La Cité est un lieu propre et sécuritaire. L’environnement est conforme à des normes esthétiques établies par l’institution. Les édifices et les rues sont tous d’un blanc impeccable, trop impeccable. L’architecture urbaine se répète d’elle-même et les décors intérieurs s’inscrivent sous une même mode. L’entièreté de la ville, de la Cité, est parfaitement conforme à elle-même. Le kouros est représenté par le maire Callaghan. Maître de la ville, il est la figure publique qui représente l’institution. Lui et ses adjoints sont également conformes, comme la Cité, à des normes esthétiques. Habillés d’un veston et d’une cravate noire, ils se soumettent à une même norme esthétique que celle de leur Cité. Les autres, uniques représentants de l’altérité, sont les Messagers. En agissant librement au sein d’un État limitant les libertés individuelles, ils s’opposent aux valeurs de l’institution. Ces valeurs, formées par le système judiciaire, cherchent à contrôler les citoyens, les individus. Or, les Messagers étant incontrôlables, ils ne peuvent appartenir à la Cité. Cette non-appartenance, cette liberté, se reflète par leur physique. Portant des vêtements colorés, des anneaux et des tatous, ils se distinguent des normes esthétiques valorisées par l’institution. La gorgone, tant qu’à elle, est représentée par Miller. Chef de la police, il appartient à l’institution depuis le début de sa carrière. Il adhère aux valeurs présentées par celle-ci et croit fermement que la haute surveillance assure la sécurité des citoyens. Or, depuis que la mairie met en place un projet de loi visant à privatiser la police, il se méfie de l’institution. Lorsque l’une de ses employés, la sœur de Faith, est faussement arrêtée pour homicide, il change sa mentalité et se place parmi les autres. Pour se révolter, il permet à Faith de pénétrer dans les bureaux de la mairie, le quartier général de l’institution. Malgré qu’il fût un membre de l’institution, il a quitté ce milieu afin de rejoindre l’altérité, puis il modifie l’institution en ouvrant les portes de celle-ci à l’altérité. Il meurt sous les balles en tentant d’empêcher les policiers de l’atteindre.

Les citoyens, au fil des années passées sous le totalitarisme, sont devenus ternes, lents et sans ambition. Ils sont désormais des fantômes errant dans les rues. Ils deviennent des pantins au service de la mairie et de l’élite, ceux qui tirent les ficelles de la société. Ils s’habillent selon les normes de la Cité et favorise son expansion en servant son économie. Faith est dans le camp opposé. Son apparence en témoigne. Elle va contre les valeurs de la société en s’habillant simplement, en refusant de porter l’aliénant complet-cravate. L’altérité de Faith brille surtout dans son agilité. Son milieu, la ville, est une gigantesque prison où les individus sont soumis à l’autorité et aux valeurs de l’institution. Or, l’habileté de Faith lui permet de s’évader de ses confinements. Elle peut atteindre des endroits qui ne sont inaccessibles aux autres citoyens et peut échapper facilement à l’autorité, ce qui lui permet de défier les lois, de défier les valeurs et les principes de l’institution. Si elle n’avait pas cette agilité, il lui serait impossible, car la surveillance est trop accrue. L’institution est trop puissante pour qu’un simple individu puisse lui faire du tord. Un simple citoyen, malgré ses valeurs et ses ambitions, ne pourrait pas la vaincre. Car pour la vaincre, il faut battre de vitesse ses pantins armés. Elle gagne donc sa liberté et elle change les fondements de l’institution par l’entremise de son agilité.

Mirror’s Edge est une œuvre postmoderne, puisqu’elle donne un point de vue critique des excès de la technologie. Sans la technologie, une telle dystopie serait impossible. Une Cité comme celle-ci ne pourrait pas prendre forme sans elle. Pour communiquer librement, il faut faire l’usage d’un moyen non-technologique, c’est-à-dire des messages écrits livrés par un Homme. Les avancées de la technologie sont présentées comme étant néfastes, car elles peuvent être utilisées afin de limiter les libertés. Sans l’avancée de la technologie, la mairie n’aurait pas pu contrôler les communications entre les citoyens. En détruisant le système de surveillance, Faith offre un regard sévère sur l’évolution de la technologie qui peut être utilisée à de mauvaises fins. Mirror’s Edge montre les contrecoups et les méfaits d’une technologie trop puissante. Un discours postmoderniste qui est toujours d’actualité. Ne serais-ce pas le gouvernement américain qui a mis sous surveillance les communications entre les citoyens de ce monde? Que ça soit par l’entremise de 1984 ou de Mirror’s Edge, le message est clair : Big Brother is watching you.

Faith représente la parfaite héroïne, car elle garde un équilibre entre la sphère individuelle et la sphère collective. Sa quête, qui est de sauver sa sœur du plateau d’exécution, est individuelle en soi. Elle le fait pour elle même, pour sa sœur, et non pour la collectivité. Or, en agissant pour son individualité, elle sert également la société en s’opposant à la Cité. En étant une Messagère, elle offre aux citoyens la liberté de communiquer sans être surveillé par l’État. Elle profite de sa quête personnelle pour détruire le système de surveillance, ce qui libère le peuple temporairement. Elle libère les citoyens de l’institution en forçant son changement. Elle agit pour la collectivité, mais c’est à elle de faire le pas pour obtenir sa liberté. C’est le rôle des citoyens d’agir individuellement en prenant cette liberté pour aider la collectivité. Or, la conclusion du jeu nous apprend que la mairie demande aux citoyens de utiliser les moyens de communication, le temps que le système soit remis en fonction. Vont-ils obéir à l’institution maintenant qu’ils sont libres? Ou va-t-elle profiter de ce moment de faiblesse pour renverser l’autorité ? La fin est ouverte, mais le jeu, en n’offrant pas de réponse, laisse la chance au public de répondre.

L’analyse ludique

MirrorsEdge 2009-01-17 19-48-02-00Le vertige est un sentiment que plusieurs considèrent comme étant désagréable. Or, malgré notre naturelle crainte des hauteurs et des sensations fortes, nous ne pouvons pas nous empêcher de les vivre pour le simple plaisir. Les jeux profitant du vertige ont été classifiés par Roger Caillois dans la catégorie de l’ilinx. Au fil des ans, nous avons remarqué une forte évolution du jeu jusqu’à la création des jeux vidéo. Il serait faux de croire que cette évolution rend invalide le classement établi auparavant. Il ne faut, pour s’en convaincre, qu’analyser la jouabilité de Mirror’s Edge. Celui-ci exploite les mouvements du personnage ainsi que la rapidité du jeu afin de créer le sentiment de vertige.

L’aventure proposée par ce jeu réserve une vaste gamme d’émotions au joueur. Celui-ci est confronté à des périples lui demandant l’exécution d’actions laborieuses effectuées à une haute altitude. Il lui sera souvent demandé de faire une cascade risquée demandant une manœuvre précise. Son exécution doit se faire avec rapidité et agilité, plaçant ainsi le joueur dans une position angoissante. Par exemple, lors du troisième chapitre du jeu, le joueur doit effectuer un saut entre deux grues. Cette action particulière m’avait demandé plusieurs essais, car à chaque tentative, la sensation de la perte de contrôle nuisait à mon exécution. Ce sentiment s’apparente à celui décrit dans la description de l’ilinx basée sur la théorie de Roger Caillois. Roger Caillois est un sociologue français qui s’est fortement intéressé au jeu au cours de sa carrière. Dans son ouvrage Les jeux et les hommes, il établit une classification des jeux en érigeant quatre catégories : l’aléa (la chance), l’agôn (la compétition), le mimesis (le simulacre) et l’ilinx (le vertige). Mirror’s Edge emprunte plusieurs caractéristiques des jeux de vertige. Avant de déterminer les raisons pour lesquelles ce jeu s’apparente à l’ilinx, il est primordial de spécifier la définition du terme.

Roger Caillois décrit l’ilinx comme «une tentative de détruire pour un instant la stabilité de la perception et d’infliger à la conscience lucide une sorte de panique voluptueuse. Dans tous les cas, il s’agit d’accéder à une sorte de spasme, de transe ou d’étourdissement qui anéantit la réalité avec une souveraine brusquerie» (2012, p.68). Autrement dit, les jeux de vertige cherchent à créer un sentiment fort menant à une perte de contrôle chez le joueur. En somme, l’ilinx se reflète par la sensation ressentie par le joueur lorsque ce dernier est placé sous un stress soudain. Caillois donne en exemple la glissade sur un toboggan, un tour de manège, le saute-mouton et le jeu de la main chaude. Cette «ivresse» peut également être ressentie lors d’une danse intense telle que la valse, lors d’une rapide descente en ski ou encore une course en voiture. Les Hommes ressentent souvent un profond sentiment d’effroi lorsque le vertige s’annonce. Or, malgré la peur, ils n’hésitent pas à retenter l’activité afin de ressentir à nouveau cette émotion. Le vertige, bien qu’il soit effrayant chez plusieurs, est une sensation plaisante.

Le vertige peut être éprouvé par ces activités, mais également par la rapidité d’une exécution. Andrew Rollings et Ernest Adams, dans leur livre On Game Design, avancent une théorie selon laquelle les joueurs se placent dans un état second en jouant au jeu Tetris (Pajitnov, 1984). Ils appellent cela le Tetris transe, «un état zen dans lequel le joueur semble perdre la notion du temps […] et considèrent l’aire de jeu dans son entier, sans prendre en considération les éléments individuels.» (2003, p.218 [ma traduction]) Sébastien Genvo, dans son texte Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique, avance que cet état second peut être relié à l’ilinx. Il précise d’ailleurs que «à partir d’une certaine vitesse, la nécessité de rendre une décision de plus en plus rapidement quant au placement de chaque figure peut encourager les meilleurs joueurs à adopter un état de transe […]» (2006). Bien que les trois auteurs utilisent en exemple le jeu Tetris, nous verrons que la prise rapide de décision a un effet semblable dans Mirror’s Edge. Nous examinerons également les éléments de son design qui permettent au vertige de prendre forme et comment les sensations fortes sont créées.

Faith est un personnage qui se démarque par son agilité. Sa souplesse lui permet de franchir des obstacles insurmontables, de bondir de toit en toit et de fuir les forces de l’ordre. Elle possède donc un lourd inventaire de mouvements qui lui permettent d’éviter gracieusement les rafales de coups de feu. Elle peut, à la manière du Prince dans Prince of Persia : The Sands of Time (Ubisoft Montréal, 2003), courir sur les murs et y bondir, effectuer des sauts démesurés, glisser au sol pour passer sous les obstacles, se balancer à l’aide d’une poutre et descendre sur un câble. La nature des actions de Faith vient procurer un sentiment de vertige. Roger Caillois, dans son livre Les jeux et les hommes, précise que ce sentiment peut être procuré par «la voltige, la chute ou la projection dans l’espace, la rotation rapide, la glissade, la vitesse, l’accélération d’un mouvement rectiligne ou sa combinaison avec un mouvement giratoire.» (2012, p.70) Une analyse de Mirror’s Edge nous permet de constater qu’on peut retrouver les actions décrites précédemment au sein du jeu.

Le voltige est, selon le dictionnaire Larousse, un «saut exécuté par un trapéziste après qu’il a été propulsé par le ballant de son trapèze vers un porteur ou par ce dernier vers un trapèze qu’il rattrape.» Le voltige est, autrement dit, une simple acrobatie aérienne. Comment se manifeste-t-il dans Mirror’s Edge? Faith, pour traverser des longs précipices, va souvent chercher à s’accrocher à un poteau pour se propulser. Nous pouvons donc retrouver le voltige dans les séquences où Faith doit se balancer d’un poteau à l’autre, les deux pieds dans le vide. Nous pouvons également penser à cette séquence au début du sixième chapitre où Faith doit descendre en tyrolienne à l’aide d’un câble, se laisser tomber pour en attraper un second avant d’atterrir une dizaine de mètres plus bas. Toutes ces acrobaties se font à une altitude élevée et relèvent donc de la voltige. La chute et la projection dans l’espace sont surtout présents dans l’action du saut. Mirror’s Edge est un jeu demandant au joueur d’exécuter de nombreux sauts afin d’atteindre les objectifs. Ces sauts se font souvent à une altitude élevée et demandent une grande précision. À plusieurs reprises, le point à atteindre se trouve à un niveau inférieur du personnage, offrant ainsi un moment de chute libre et d’incertitude. Par exemple, lors du chapitre 2, après la poursuite contre Jacknife, Faith doit réussir un saut entre le toit d’un immeuble et un poteau placé à l’horizontal se trouvant à une quinzaine de mètres plus bas. Ce moment fait naître au sein du joueur une crainte concernant la réussite de son saut. Un simple faux mouvement peut mener au décès du personnage, faisant ainsi naître un stress momentané chez le joueur, un sentiment relevant du vertige. Ce sentiment se retrouve également lors des longs sauts où la projection du joueur dans l’espace mène à une perte de contrôle. Par exemple, le premier long saut de l’aventure s’effectue entre le rebord d’un toit et un tuyau lors du prologue. Cette action m’avait demandé plusieurs essais avant sa réussite, car l’anticipation d’un saut manqué me causait un stress amenant à une perte de contrôle. Cette anxiété chez le joueur prend place puisque celui-ci anticipe son échec et est impuissant face au résultat de son action.

La rotation est un élément primordial dans la jouabilité de Mirror’s Edge. Un bouton unique est d’ailleurs dédié pour orienter rapidement la vue du personnage dans un angle de 180°. Cette action est utile pour changer rapidement la direction du personnage, permettant, par exemple, de s’échapper aisément d’un guet-apens. Il est également possible de combiner la rotation à une autre action pour effectuer une nouvelle manœuvre. Le joueur peut, comme mentionné plus tôt, appuyer sur la touche lorsqu’il court au mur pour faire un bond dans un angle de 90°. Cette action s’exécute en quelques millièmes de seconde, désorientant rapidement le joueur. Cette désorientation amène inévitablement à une perte de contrôle surtout chez les néophytes du jeu. D’autant plus que Mirror’s Edge profite d’une vue à la première personne, accentuant ainsi la perturbation. L’effet n’aurait pas été le même si le jeu avait opté pour une vue à la troisième personne comme nous le prouve la série Prince of Persia, proposant un mouvement semblable sans le sentiment de vertige.

La glissade est une action vertigineuse selon Roger Caillois. Toutefois, David Le Breton, un sociologue français qui s’est fortement intéressé aux conduites à risques, précise dans son livre Passions du risque que «la glisse conjugue également le sentiment du vertige avec celui du contrôle physique de la situation. Elle prodigue la dépense et l’ivresse et repose sur la confiance en ses ressources personnelles. Elle procure un sentiment de toute-puissance à celui qui maintient le cap malgré les forces contraires, ligués pour lui faire perdre l’équilibre.» (2000, p.25). Or, on peut retrouver quelques séquences de glissade au cours du jeu. Celles-ci se font rares, mais elles sont fortes en émotions. Ces séquences se déroulent lorsque Faith se trouve sur une pente si abrupte qu’il n’est plus possible de courir. Une action se déclenche alors automatiquement permettant au joueur de descendre la pente en glissant. Par exemple, lors du premier chapitre, peu après l’arrivée des forces de l’ordre, Faith doit descendre un toit vitré en pente. Lorsque le joueur s’en approche, la séquence de glissade se déclenche. Ce glissement mène à un sentiment de perte de contrôle et donc au vertige, car le maniement du personnage devient très difficile. Le joueur ne peut plus s’orienter avec autant d’aisance qu’auparavant ni ralentir sa descente. La perte de sa maitrise amène un stress immédiat chez le joueur, d’autant plus que la majorité des glissades se conclue par une action dangereuse demandant une certaine synchronisation. Par exemple, la glissade du premier chapitre se termine par un saut pour atteindre le rebord d’un toit. Si le joueur saute trop tôt, il risque de manquer d’élan. S’il saute trop tard, il tombera du haut de l’édifice. Cette action demande une grande concentration chez le joueur et l’anticipation de son échec, comme c’était le cas avec la projection dans l’espace, amène une anxiété momentanée. Or, avec une certaine maitrise, il est possible de garder le contrôle de son personnage, ce qui procure un sentiment de satisfaction au sein du joueur comme l’avait expliqué Le Breton.

Un mouvement rectiligne est un déplacement en ligne droite. Lorsque le joueur, dans Mirror’s Edge, court en ligne droite sans arrêt durant cinq secondes, sa course va s’accélérer comme si Faith sprintait. Ce changement de vitesse peut être relié à l’une des actions vertigineuses selon Roger Caillois, c’est-à-dire l’accélération d’un mouvement rectiligne. Cette accélération amène au sentiment de vertige puisque le joueur possède moins de temps pour réagir, diminuant ainsi la maitrise du personnage. Caillois mentionne également l’effet vertigineux lorsque cette action est combinée avec un mouvement giratoire, autrement dit circulaire. Or, aucune habileté de Faith ne peut être spécifiquement reliée à cette combinaison. Toutefois, lorsque Faith effectue un sprint et que le joueur oriente légèrement la caméra, celle-ci se contrôle avec plus de légèreté. Les nouveaux joueurs pourraient être déboussolés par ce changement soudain d’inertie, ce qui pourrait engendrer une brève perte de contrôle menant ultimement au vertige.

La chute, la projection dans l’espace, la rotation, la glissade, l’accélération du mouvement rectiligne et sa combinaison avec un mouvement giratoire. Comme démontré ci-dessus, nous pouvons retrouver l’entièreté des actions décrites par Roger Caillois au sein de Mirror’s Edge. Puisque ces actions amènent à la perte de contrôle et au sentiment de vertige, il est prudent d’avancer que ce jeu base sa jouabilité sur l’ilinx. Or, il reste un élément primordial à explorer : la rapidité. La rapidité est essentielle à Mirror’s Edge puisqu’elle permet de placer le joueur dans un état de transe, un état semblable au Tetris transe selon les auteurs Andrew Rollings et Ernest Adams. Sébastien Genvo avait ensuite avancé que cette transe pouvait être reliée à l’ilinx. Il faut toutefois faire une distinction primordiale entre Tetris et Mirror’s Edge. Le rythme, dans le premier, est imposé au joueur par la vitesse à laquelle les pièces de puzzle s’écroulent. Dans le second, le joueur est libre et n’est imposé d’aucune cadence. Du moins, c’est ce qu’il serait tenté de croire, car dans les faits, la pression qui lui est exercée le force à adopter une vitesse minimale. Une pression créée par l’environnement, le danger et le temps.

Le jeu, d’une manière générale, ne se joue pas constamment sous la pression. À chaque début de chapitre (dans le mode ‘’Histoire’’ du moins), le joueur est libre de prendre le rythme qu’il souhaite. Un joueur souhaitant profiter des paysages urbains ne sera pas pénalisé par un échec. Par contre, à d’autres moments, un moyen de pression sera exercé et il se verra dans l’obligation d’agir rapidement. L’un de ces moyens est l’environnement. Un environnement dangereux ou instable peut obliger le joueur à exécuter avec rapidité une action. Par exemple, lors du deuxième chapitre, Faith se retrouve sur une poutre suspendue par un câble, un câble risquant de céder à tout moment. Si le joueur ne fuit pas rapidement les lieux, il sera puni par un échec. Dans cette situation, le rythme lui est imposé par la solidité du câble. Peu de temps après, il se trouve devant une porte qui, après qu’elle soit ouverte à l’aide d’un bouton, se referme automatiquement après un certain délai. Pour traverser cette porte, il doit effectuer un parcours d’obstacles. Pour réussir, il doit le parcourir avec rapidité. Cette fois-ci, le rythme rapide du jeu lui est imposé par la fermeture de la porte. L’environnement est un moyen de pression fréquemment utilisé. Le plus récurrent, toutefois, est le danger. Le personnage de Faith est activement recherché par la police. À chaque chapitre, les forces de l’ordre la retrouveront immanquablement, obligeant le joueur à opter pour un rythme constant et rapide afin de les fuir, car s’il ralentit, son personnage sera fusillé. Le joueur est donc libre d’opter pour son propre rythme, mais une cadence minimale est imposée par la police, autrement dit le danger. La pression est effectuée, certes, par le risque d’un échec, mais également par des éléments audiovisuels tels que des coups de fusil avertissant le joueur de la proximité des ennemis, mais également par l’embrouillement de la vue. Lorsque le joueur est touché par un ennemi, l’image prend une teinte grisâtre réduisant la visibilité et annonçant une mort proche. D’autant plus que la barre de vie est très courte, ce qui laisse peu de manœuvre au joueur pour une baisse de vitesse ou un faux mouvement. Le dernier moyen de pression utilisé est le temps. Or, nous pouvons seulement retrouver celui-ci dans le mode ‘’Course’’ qui consiste à terminer un parcours le plus rapidement possible. Le joueur, afin d’inscrire son pointage sur le tableau ou gagner des points, doit opter pour un rythme rapide.

Ces moyens de pression, utilisés à certains moments du jeu, imposent minimalement un rythme au joueur. Celui-ci se retrouve alors dans une situation où il est dans l’obligation d’agir avec vitesse. Cette vitesse le place dans un état nommé le Tetris transe, une transe où le joueur voit le jeu comme un entier en ne discernant plus les éléments individuellement. Un état semblable à celui qu’un joueur de Guitar Hero III (Neversoft, 2007) se retrouve lorsqu’il joue en mode ‘’Expert’’ la chanson Through Fire and Flames. Or, dans le livre On Game Design, Rollings et Adams spécifient que le Tetris transe peut se prêter uniquement lorsque le jeu est visuellement simpliste, comme c’est le cas de Tetris et Guitar Hero III. Mirror’s Edge ne possède pas cette simplicité. Par contre, un aspect visuel vient laisser présager qu’on pourrait le qualifier ainsi malgré tout. Le blanc est une couleur très utilisée dans le jeu. Les murs et le sol sont tous couverts de cette couleur éblouissante. Toutefois, les éléments importants sont identifiés par une vive couleur rougeâtre. Puisque l’essentiel est clairement identifié et se démarque du décor, le joueur peut y porter son entière concentration. De cette manière, il est susceptible d’entrer dans un état de transe, ce qui amplifie le sentiment de vertige.

Comme démontré ci-dessus, il est hors de tout doute que Mirror’s Edge fait partie de la catégorie des jeux d’ilinx. Les développeurs, pour concrétiser le sentiment du vertige, ont muni au personnage principal une sélection de mouvements qui sont susceptibles de créer ce sentiment, des mouvements auparavant décrits par Roger Caillois dans son livre Les jeux et les hommes. Ils ont, de plus, imposé un rythme rapide au joueur à l’aide de plusieurs moyens de pression. Cette rapidité est propice à placer le joueur dans un état second, nommé le Tetris transe, ce qui accentue le sentiment de vertige en se basant sur la théorie de Sébastien Genvo. En conclusion, DICE a opté pour plusieurs techniques afin de créer le vertige dans Mirror’s Edge. Ce sentiment va de pair avec l’esprit du jeu et permet de placer aisément le joueur dans la peau de Faith. Mirror’s Edge 2 a été officiellement annoncé en juin 2013 par Electronic Arts, l’éditeur de la série. Il sera intéressant de constater si les développeurs utiliseront davantage la théorie de Roger Caillois afin de rendre leur titre encore plus vertigineux.

Une réflexion sur “Mirror’s Edge: L’analyse intégrale (Jeu vidéo)”

  1. J’ai beaucoup aimé l’article, je ne connaissais pas les quatre catégories de jeux cités.
    Il est vrai que citer Guitar Hero III pour l’état de transe n’est pas si bête !
    L’analyse culturelle est également très bien faite, je cherchais une explication détaillée sur le scénario du jeu et l’article l’a très bien fait. L’histoire peut paraître simpliste mais apporte effectivement des questions post-modernes intéressantes.

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