La petite histoire de la ColecoVision

(Par Olivier Leclair)

La ColecoVision, un nom peu commun sur la scène vidéoludique. L’histoire de cette console, commercialisée peu de temps avant le grand krash de 1983, est à la fois courte et méconnue. Le marché domestique étant partagé par l’Atari 2600 et l’Intellivision, la ColecoVision n’a ni eu l’espace et le temps de se proliférer à son plein potentiel. Or, en trois ans de commercialisation, cette console aura connu un succès inattendu grâce à sa puissance et l’omniprésence de sa campagne publicitaire. Voici la petite histoire de ce géant endormi.

La compagnie Coleco est, tout comme Nintendo, née dans un domaine externe à celui du jeu vidéo. Fondée en 1932, l’entreprise états-unienne était spécialisée dans la fabrication de chaussures jusqu’au début des années 50. C’est en 1976 que Coleco se lança sur le marché du jeu vidéo avec sa console nommée Telstar qui permettait de jouer à trois versions différentes dePong. L’arrivée de l’Atari VCS en 1977 changea toutefois le visage du jeu vidéo domestique en introduisant les cartouches. Désormais, il était possible de jouer à plusieurs jeux avec une même console rendant ainsi la Telstar désuète.

Arnorld Greenberg, président de Coleco, refusant de voir sa division électronique couler sous le poids d’Atari, mit en marche une offensive sous la forme de la ColecoVision. Au moment de sa sortie en 1982, il y avait une forte dichotomie entre les consoles domestiques et les arcades. C’était dans les salles d’arcade qu’on retrouvait les innovations technologiques et les jeux du moment. Les consoles de salon, quant à elles, ne faisaient que ramasser les miettes en tentant d’adapter les classiques des bornes d’arcade sur leurs machines. Ces adaptations étaient d’une qualité souvent déplorable comme nous le rappelle le catastrophique Pac-Man sur l’Atari 2600. Or, la ColecoVision, dotée d’un microprocesseur Zilog Z-80, permettait d’afficher seize couleurs et trente-deux sprites simultanément. Sans entrer dans un jargon technologique que je maîtrise peu, dites-vous que la ColecoVision était assez puissante pour supporter une qualité semblable à celle qu’on retrouvait dans les salles d’arcade. Et ça, c’était l’atout principal de cette console. La puissance de l’arcade dans le confort de son sofa, le rêve des joueurs devenait réalité.

« The arcade quality video game system », voici ce qu’on retrouvait sur la boite et les publicités de la console. La campagne publicitaire de la ColecoVision misait essentiellement sur cet aspect. Toutefois, il était primordial de la part de Coleco de prouver que leur console possédait une telle puissance. Ils devaient montrer aux joueurs et à l’industrie qu’ils étaient désormais possible de connaître les joies de l’arcade sous son toit. En 1981, les salles d’arcade connaissaient l’un de ses phénomènes les plus importants : Donkey Kong. Ce jeu, développé par Nintendo, connut un grand succès en Amérique du Nord. En un an de commercialisation, soixante mille exemplaires du jeu furent vendus. Il permit également à Nintendo de s’installer sur le marché américain, une tentative échouée un an plus tôt avec Radar Scope. Si vous souhaitez en connaître davantage sur le phénomène Donkey Kong, je vous réfère au film The King of Kong.

Bref, Coleco souhaitait démontrer la puissance de sa nouvelle console et Donkey Kong semblait être le titre idéal pour le faire. Après avoir fermé la porte à Taito et Atari, Nintendo leur vendit les droits d’adaptation. Or, Coleco ne comptait pas vendre ce jeu séparément, il l’intégra plutôt à sa console. De cette façon, les acquéreurs d’une ColecoVision avaient entre leurs mains la preuve que cette console offrait une qualité semblable à celle d’un jeu d’arcade. Car, comme vous vous en doutez, leur adaptation de Donkey Kong était très fidèle à l’original. Pour mettre la cerise sur le gâteau, Coleco accepta d’adapter le jeu sur l’Atari 2600 et l’Intellivision. Comme de fait, la qualité de ces deux versions n’avait rien à voir avec celle de la ColecoVision (voir image #4), ajoutant ainsi du poids à sa campagne publicitaire.

Coleco mit également en vente deux expansions. La première permettait de lire les cartouches de l’Atari 2600, rendant ainsi désuète l’achat de la console d’Atari sachant que cette dernière était presque vendue au même prix que la ColecoVision, et la seconde de brancher un volant, leSteering Wheel (voir image #3), à la console pour les jeux de course. Une troisième expansion permettant d’augmenter la mémoire du système était prévue, mais ne fut jamais commercialisée dû au krash du marché domestique. Deux accessoires furent également mis en vente : le Roller Controller et le Super Action Controller Set (voir image #7), des manettes permettant des contrôles plus aisés et rapides. Ces accessoires ainsi que le Steering Wheel cherchaient à recréer l’expérience d’une borne d’arcade afin de convaincre les joueurs qu’une ColecoVision était une borne d’arcade pour le salon. Cette stratégie commerciale porta ses fruits, car en quelques mois, les ventes de la console atteignirent le million, devenant ainsi la console de salon la plus rapidement vendue de son époque. Bien entendu, cet exploit fut réalisé avant le krach et la faillite de Coleco.

En 1983, le jeu vidéo domestique nord-américain connut la plus grande chute de son histoire. Les revenus de l’industrie, en trois ans, passèrent de 3.2 milliards à 100 millions, ce qui équivaut à une baisse de 97%. Plusieurs facteurs, dont la saturation du marché et la qualité des jeux, expliquent cette incroyable débâcle. Or, Coleco n’était pas prêt pour faire face à une crise d’une telle envergure. Car, malgré le succès de sa ColecoVision, la console avait un petit frère, un fauteur de trouble comme on dit. Celui-ci se nommait l’ADAM Computer. Coleco, motivé par son succès antécédent, se lança sur le marché des micro-ordinateurs avec l’ADAM. Malheureusement, les nombreux problèmes techniques de ce modèle minèrent ses ventes. En tentant de renverser la vapeur, Coleco baissa son prix de 725$ à 300$, mais les ventes l’ADAM n’atteignirent jamais la barre des 100 000 unités. La production de l’ADAM est alors devenue un énorme trou noir engloutissant les finances de la compagnie. C’est en 1984 que Coleco dû renoncer au marché électronique, mettant ainsi un terme à la petite histoire de la ColecoVision.

Quelques jeux notables
Je possède la ColecoVision depuis plusieurs mois. Malgré les âges séparant cette console à ma génération, j’ai eu un certain plaisir à la découvrir. Mon premier choc fut lorsque j’ai tenu la manette pour la première fois. La manette de base de la ColecoVision, donc je ne parle pas de l’un des accessoires, est assez étrange. Il s’agit d’une sorte de vieux téléphone cellulaire des années 90 auquel on aurait installé un joystick. Après une heure de jeu, mes doigts n’étaient toujours pas habitués à cette drôle de position. Mon deuxième choc est relatif à la qualité visuelle des jeux. Je savais que cette console était réputée pour cet aspect, mais je m’attendais qu’à une qualité légèrement supérieure à celle de l’Atari 2600. À vrai dire, j’ai trouvé que la marge, bien qu’elle soit visible et existante, était plutôt faible entre la ColecoVision et la Nintendo Entertainment System. Mon troisième choc est à propos de la répétition des mêmes mécanismes entre différents jeux. Je vous ai mentionné que le krash était entre autres causé par une certaine saturation. Parmi mes neuf jeux sur cette console, trois d’entre eux sont des quasi-copies conformes de Pac-Man. Voilà qui démontre bien dans quelle situation le jeu vidéo se trouvait au début des années 80. Malgré tout, j’ai trouvé quelques perles sur cette console qui méritent votre attention. Si vous vous achetez une ColecoVision, je vous conseille de commencer votre exploration par ces jeux.

 

Donkey Kong (1983, Nintendo)

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J’en ai parlé précédemment, mais je crois qu’il est important que j’en fasse à nouveau la mention. Il est très rare, aujourd’hui, d’avoir la chance de jouer à une version originale de Donkey Kong de qualité. La meilleure des versions est sans doute celle qu’on retrouve dans les arcades. Or, on peut difficilement trouver une borneDonkey Kong qui est ouverte au public. Il faut alors se tourner vers ses adaptations si on souhaite avoir une expérience authentique. Puisque la qualité de la version Atari 2600 et Intellivision laisse clairement à désirer, la ColecoVision est notre seul recours.


 

Donkey Kong Jr. (1983, Nintendo)

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La suite de Donkey Kong vaut également le détour. Cette fois-ci, le joueur ne contrôle pas Jumpman, alias la première version de Mario, mais bien le fils de Donkey Kong. Celui-ci doit, en se baladant de liane en liane, libérer son père capturé par Mario lui-même. En optant pour un parcours vertical et non horizontal, Donkey Kong Jr. propose une jouabilité différente, mais tout aussi nerveuse que celle de son prédécesseur.


 

Smurf : Rescue in Gargamel’s Castle (1982, Coleco)

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Ce jeu, dont les seules actions possibles sont de marcher et sauter, est des plus infernaux.  Touchez une clôture, une colline ou de l’herbe et vous êtes morts. Prenez trop de temps pour compléter le parcours et vous l’êtes également. Les sauts sont, de plus, imprécis et difficiles à réaliser. Or, Smurf se démarque par la qualité de ses éléments visuels. Il s’agit sans doute d’un bon jeu pour observer la puissance de la ColecoVision en action.


 

Cosmic Avenger (1982, Universal)

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Ce jeu de tir en vue latérale ne se démarque pas par sa beauté. Le jeu est d’une qualité semblable à celle d’un titre sur l’Atari 2600 et le choix des couleurs est parfois douteux. Or, il propose toutefois une jouabilité ardue et bien dynamique. On se fait attaquer de face et du dessous, ce qui demande au joueur d’être constamment à l’affut des attaques. Si vous voulez expérimenter une jouabilité un peu plus agréable que celle deSmurfCosmic Avenger est probablement un bon choix.

 

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