Critique : Digital Play – The Interaction of Technology, Culture and Marketing (Livre théorique)

(Par Jérémie Bernard)

L’histoire du jeu vidéo est un phénomène aussi jeune que complexe. Cette industrie fascinante a déjà connue bon nombre de rebondissements et de microrévolutions depuis sa naissance. Ce que Kline et ses collègues tentent de faire avec cet ouvrage, c’est d’inscrire l’histoire vidéoludique à travers trois circuits d’analyse : le circuit technologique, culturel et marketing. En parlant de technologie, de phénomènes culturels et d’économie, les trois auteurs englobent bien l’hétérogénéité de l’industrie vidéoludique ainsi que sa complexité en tant que médium dans une société de consommation. Le fait de tout séparer entre ces circuits permet aussi au lecteur de bien conceptualiser tous les exemples et situations présentés, sans jamais se perdre dans l’infinité de paramètres et barèmes qui ont constitué l’histoire des jeux vidéo jusqu’à la rédaction de cet ouvrage en 2003. Examinons de plus près comment la construction du livre rend pertinent le propos qui y est présenté.

L’introduction du livre éclaire le lecteur sur le contexte particulier des débuts de l’ère vidéoludique. À l’époque, l’information et les technologies étaient vues comme une révolution, une possibilité de rendre l’humain meilleur et plus performant. Fait intéressant, ce contexte ressemble beaucoup au contexte de la révolution industrielle plusieurs années auparavant. Cette « Révolution technologique » se fit donc dans un même sentiment d’espoir de libération et d’évolution de la culture humaine universelle. On croyait pouvoir régler tous les problèmes sociaux avec l’accès à l’information et la liberté qu’apporte une station informatique dans son domicile. Le tout est très bien rendu et explicité par les auteurs.

Le reste de l’ouvrage est séparé en trois grandes sections. La première est de loin la plus lourde à la lecture. Entièrement théorique, cette section va confronter des modes de pensées de plusieurs disciplines économiques, sociales et politiques pour ensuite les intégrer à l’histoire et l’étude du jeu vidéo. Cette section est très utile pour bien comprendre toutes les subtilités théoriques des deux suivantes, mais reste la plus difficile à intégrer vu son grand nombre de concepts appartenant à d’autres théoriciens et surtout d’autres domaines d’études.

La deuxième section est la plus historique des trois. Elle retrace l’histoire de l’industrie en l’insérant toujours dans les trois circuits qui forment le squelette du livre. L’histoire des jeux vidéo a débuté au courant de la Guerre froide avec des « hackers » qui ont modifié des programmes ou méga ordinateurs militaires pour créer une application qui peut ressembler au premier jeu vidéo. La fin de la section couvre les changements technologiques et culturels que le nouveau millénaire a apportés à l’industrie. Ce corps du livre explique donc en détail tout ce qui s’est produit entre ces deux époques charnières. Peu importe ce qui vous intéresse dans l’histoire des jeux vidéo, Kline et ses collègues vont en parler tôt ou tard au cours de ce chapitre. Beaucoup plus digeste que la première section, cette partie historique rend à elle seule le livre significatif dans toute bonne bibliothèque d’études du jeu vidéo.

La dernière section est la plus hybride des trois. Tout en continuant sur le mode historique, des perspectives critiques bien précises vont être abordées et décortiquées. Les auteurs vont parler de cas bien connus comme The Sims ou Pokémon dans la façon dont ces jeux ont révolutionné l’industrie, certes, mais aussi comment des théories bien originales furent souvent établies à partir de ces cas uniques. C’est avec l’incontournable masculinité militarisée, où la façon dont l’industrie vidéoludique présente depuis longtemps des jeux violents qui s’adressent à des adolescents férus de guerres et de stéréotypes aberrants. Cette dernière section clôt bien le livre même si elle revient sur un mode plus dense qui peut trancher encore une fois avec le rythme soutenu de la deuxième partie.

Ce livre constitue une bonne base historique de l’industrie vidéoludique, et permet d’intégrer une foule de concepts sans trop perdre le lecteur, puisque tout est inscrit à travers trois circuits clairement définis d’entrée de jeu. Je le conseille pour ceux qui veulent comprendre comment cette industrie est proportionnelle à la nature du média qu’elle vend : multiple, constitué à la jonction de plusieurs arts et demandant à la fois un savoir technologique, économique et culturel pour performer en tant que produit commercial. Le jeu vidéo, donc, dans toute sa splendeur et ses subtilités historiques.

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