Recherche : Le culte du jeu vidéo.

(Par Marc-Olivier Lalonde)

Les jeux vidéo ont évolué énormément depuis les dernières années. En fait, la culture prend de plus en plus d’importance au sein de la société en général. Les geeks, nerds et autres otakus ne sont plus des rejets ou des marginaux puisqu’il est maintenant cool de dire que nous jouons à des jeux vidéo, que nous collectionnons des cartes Magic ou que nous lisons des bandes dessinées. Le meilleur exemple qui nous permet de le démontrer est de se tourner vers Hollywood. En effet, depuis les dix dernières années particulièrement, les films provenant de bandes dessinées et de jeux vidéo ont explosé en nombre. Depuis que les compagnies telles Sony ou Warner Bros ont réalisé le potentiel de gains derrière ces productions, ils ne cessent d’acheter les droits sur différentes franchises. Nous sommes maintenant en plein dans l’ère de la culture du jeu vidéo et de la culture du geek. Sera démontré dans ce travail toute l’importance des jeux vidéo dans la vie de tous les jours et du culte qui s’en est créé en parlant des téléphones intelligents, des types de joueurs, des ligues de jeu professionnelles, de Youtube et du cinéma.

Les téléphones intelligents et l’amélioration de la vitesse des connexions internet ont fait en sorte qu’il est possible de jouer peu importe l’endroit où nous nous trouvons. Les consoles portatives existaient bien avant, c’est évident, mais l’émergence des iPhones et autres mobiles ont fait en sorte que c’est maintenant beaucoup plus accessible pour les masses. Les créateurs ont visé dans le mille quand ils ont introduit des jeux dans les téléphones. L’une des grandes raisons pour lesquelles les jeux deviennent de plus en plus populaires est le fait que les téléphones rivalisent en puissance avec les consoles portatives grâce à une meilleure résolution de l’écran accouplée à des processeurs beaucoup plus rapides. Bien que la qualité des jeux n’ait pas encore atteint les mêmes standards que ceux démontrés par la Nintendo 3DS et la Playstation Vita, ça ne saura tarder. Puisque la majorité des gens possède maintenant un téléphone intelligent, l’accessibilité des jeux a atteint son paroxysme. Alors que beaucoup se moquaient des geeks qui s’enfermaient dans leur chambre afin de jouer, le vent a tourné puisqu’ils ont maintenant embarqué dans le bateau à leur tour. Ces nouveaux joueurs sont les premiers à profiter des « Angry Birds » et autres « Bejeweled » de ce monde. La notion d’être un « gamer », ou joueur, change énormément en ce moment. Est-ce que le simple fait de jouer à « Tetris » ou à « Farmville » une fois de temps en temps fait de nous un « gamer »? Si oui, et prenant en compte que presque tous ceux qui ont des téléphones intelligents jouent à moment donné ou un autre, sommes-nous tous des gamers? C’est alors qu’apparaît un nouveau débat dans la culture même des gamers : la classification.

Les gamers se divisent en plusieurs groupes. Le plus populeux contient les « casual gamers », les gamers à temps partiel si l’on veut. Ce groupe inclut tous ceux qui ne jouent que de temps en temps ainsi que ceux qui achètent des jeux d’entraînement (Just Dance, Wii Fit, etc…). Comme mentionné précédemment, tous ceux qui jouent avec leurs téléphones ou tablettes sont aussi inclus dans ce groupe.  Les « hardcore gamers » ( gamers intenses, passionnés, réguliers) jouent beaucoup plus que les casual gamers. Les hardcore gamers qui jouent à des MMO (« massively multiplayer online games », jeux massivement multijoueurs) accumulent les heures afin de posséder les meilleures armes ou la meilleure armure pour ensuite être les premiers à éliminer un ennemi colossal qui prend beaucoup de temps à vaincre. Les « professional gamers » (joueurs professionnels) sont un sous-genre aux hardcore gamers. Ils jouent encore plus que les hardcore gamers car ils en font une profession. Ils parcourent le monde pour participer à des tournois payants. Il y a aussi une dernière catégorie appelée « mid-core » or « core » gamers. Ces gamers, comme l’auteur de ces lignes, jouent tout autant que les hardcores gamers mais pas autant que les pro gamers. Cependant, ils ne se spécialisent pas dans un jeu ou un type de jeu en particulier. Ils jouent à tous les genres. Les gamers journalistes en sont le parfait exemple. Ils ont une date limite pour remettre leur critique de jeu et ne peuvent pas toujours compléter les plus longs, surtout les « RPG » (role playing games, jeux de rôle).

Les pro gamers ne jouent pas simplement par passion, mais bien pour l’argent aussi. Souvent, ils n’étaient que de simples hardcores gamers à l’origine. Après avoir gagné ou bien figuré dans des tournois majeurs, ils sont recrutés dans des équipes afin d’obtenir un salaire de base ainsi que les gains des tournois. Cet emploi plus stable leur permet de se dévouer corps et âme à leur passion. Un hardcore gamer régulier jouera dans ses temps libres. Un professional gamer aura le loisir de mettre autant d’heures qu’il le voudra afin de s’entraîner pour des compétitions. Le meilleur exemple de ceci se trouve en Corée du Sud. Les e-sports (sports virtuels) sont si populaires dans ce pays qu’il y existe maintenant deux chaînes importantes dédiées seulement aux jeux vidéo : GOMTV[1] et OnGameNet[2]. À la base, cette ferveur vient de la série de jeux « Starcraft ». C’est un jeu « real time strategy » (RTS, jeu de stratégie en temps réel). Le mode à un seul joueur est excellent, mais ce n’est pas de là d’où vient la grande popularité du jeu. Le mode multijoueur en ligne est ce qui attire réellement les joueurs. Les trois races du jeu sont si bien balancées qu’il est possible pour n’importe quel joueur de vaincre n’importe quelle race. Le tout se joue dans les stratégies employées par le joueur. Évidemment, battre l’ordinateur est satisfaisant, mais rien ne peut supplanter la joie de vaincre une autre personne. Certes, d’autres jeux similaires sont venus avant Starcraft mais aucun d’entre eux n’a réussi à perfectionner l’art du balancement comme Blizzard l’a fait.

Il faut préciser que cette popularité n’est pas apparue du jour au lendemain. En effet, OnGameNet n’a vu le jour qu’en 2000, soit deux ans après la sortie du jeu. Quelques ligues se sont créées par la suite. Ce n’est cependant pas avant juillet 2010 que la popularité est arrivée en Amérique du nord et en Europe. Cette date est importante puisqu’elle marque la date de sortie de la suite de Starcraft : « Starcraft II : Wings of Liberty ». Si l’on associe la montée fulgurante de Youtube et les téléphones de plus en plus intelligents à ceci, nous comprenons alors pourquoi la scène des e-sports a explosé dernièrement. Une industrie complète s’est créée autour des e-sports. Hormis Starcraft et sa suite, les FPS (first-person shooters, jeux de tir à la première personne), les jeux de sports et les MOBA (multiplayer online battle arena, jeux d’arène de bataille en ligne multijoueur) font fureur après des professional gamers. Ce sont les jeux les plus populaires puisqu’ils permettent d’affronter d’autres joueurs. De plus, la génération actuelle de consoles (qui achève) est maintenant assez puissante et stable pour permettre le jeu en ligne. Certes, la génération précédente le pouvait aussi, mais ce n’était pas la même qualité que les ordinateurs et il restait encore beaucoup de rodage à faire afin de perfectionner le tout. Maintenant que les consoles sont fermement implantées dans les e-sports, plusieurs grandes ligues se sont formées comme la Major League Gaming(MLG)[3]. Des ligues comme celle-ci servent à unifier les différents titres acquis dans les grandes compétitions. Il est aussi beaucoup plus facile de suivre ses joueurs préférés dans un environnement beaucoup moins disparate. La naissance de ces ligues était une nécessité afin d’offrir une crédibilité à l’industrie des jeux vidéos. Au début, tout le monde jouait de son côté ou organisait de petits tournois maison. Un peu comme à la boxe. Avant qu’il n’y ait d’associations professionnelles, les gens se battaient dans des ruelles ou des sous-sols d’églises tout comme les gamers qui se réunissaient en marge des grandes conventions comme celle de San Diego (San Diego Comic-con)[4]. Les évènements organisés ont maintenant une telle ampleur que même ESPN[5] diffuse des tournois à travers son site internet[6]. Évidemment, lors de tournois majeurs, beaucoup de gens sont requis, allant des techniciens aux bénévoles aux commentateurs. Nous pouvons donc constater à quel point l’industrie devient gigantesque.

La prochaine génération promet d’être encore plus interactive puisqu’entre autres, la Playstation 4 offrira le streaming (transfert en flux continu) avec Ustream[7]. Ustream et autres Twitch.tv sont devenus des acteurs majeurs dans l’industrie des jeux puisqu’ils permettent aux joueurs de streamer en temps direct. Plus besoin d’acheter une carte de capture, le tout se faisant automatiquement. Plusieurs amateurs ayant des personnalités fortes (John Bain, aussi connu sous le nom de Totalbiscuit[8]), amusantes (Jesse Cox[9]) ou attachantes (Brooke Leigh Lawson, aussi connue sous le nom de Dodger[10]) sont devenus forts populaires grâce aux vidéos qu’ils affichaient sur Youtube d’eux en train de jouer aux dernières nouveautés. C’est un domaine qui est en expansion seulement depuis environ les trois dernières années, ce qui coïncide avec les autres événements mentionnés précédemment. Les trois personnes mentionnées se sont regroupées avec d’autres gamers comme eux afin de créer The Game Station, une compagnie qui se dédie entièrement à la création de vidéos ayant pour sujet les jeux vidéo. Ce n’est certes pas la seule en son genre, mais c’est définitivement l’une des plus grosses. Nous pouvons penser entre autres à Rev3Games[11], filiale de Revision3, qui compte parmi ses membres le célèbre journaliste-gamer Adam Sessler[12] qui a longtemps travaillé à TechTv[13] et G4[14]. Ces compagnies sont en pleine expansion et acceptent continuellement des nouveaux membres.

Voici une comparaison pour démontrer toute l’ampleur de l’industrie des jeux vidéo : Avatar, le film ayant les plus grands revenus de l’histoire, récolta $241.6 millions[15] à travers la planète dans les neuf premiers jours de sa sortie. Le jeu Call of Duty : Black Ops II récolta $500 millions dans les premières 24h[16]. Certes, un jeu vaut environ 5 fois le prix d’un billet de cinéma et il serait plus juste de comparer le nombre de ventes. Cependant, on ne peut nier les profits que font les compagnies qui développent ces jeux. L’industrie des jeux vidéo se rapproche de plus en plus en termes de profits globaux de l’industrie des films.

Les jeux vidéo se sont installés à Hollywood depuis deux décennies déjà. Avant de tomber dans les détails, mentionnons que la relation Hollywood-jeux vidéo ne va pas seulement dans un sens. En effet, les deux industries sont en symbiose puisqu’ils se donnent mutuellement beaucoup de matériel. Nous n’avons qu’à penser à E.T. et le terrible jeu éponyme qui en est ressorti. Le jeu était si minable qu’il fut en partie responsable du krach des jeux vidéo de 1983[17]. Ce fut si pénible que l’industrie a failli ne pas s’en remettre. Il fallut un certain Shigeru Miyamoto et son « Super Mario Bros. » pour la Nintendo Entertainment System (NES) afin de relancer la machine. Ce n’est que vers le début de la prochaine décennie qu’Hollywood s’intéresse à son tour aux jeux vidéo.  Jusqu’à ce point, ce ne sont que les jeux qui profitaient des films. Comme toute industrie naissante, les débuts au cinéma des franchises a connu plusieurs soubresauts. Beaucoup de navets envahirent les cinémas en très peu de temps. Parmi eux, notons Super Mario Bros., « Double Dragon », « Street Fighter » et « Wing Commander »[18] À ce jour, les films basés sur les jeux vidéo ne sont pas bien cotés par la critique. En fait, tout film basé sur la culture geek n’était pas reconnu comme étant valable. Le film, bien que non basé sur les jeux, mais bien les bandes dessinées, qui est l’exception à la règle et qui changea la donne est « Batman Begins ». Il marqua un renouveau de l’industrie. Jusqu’à ce jour, autant les films de jeux que de bandes dessinées n’étaient pas pris sérieusement puisqu’ils ne s’adressaient presque aux enfants, à quelques exceptions près. Si « Superman » de Richard Donner gagna l’Oscar des meilleurs effets spéciaux, aucune nomination ne lui fut donnée pour les interprétations.

La suite de Batman Begins, « The Dark Knight », marqua un pas tout aussi significatif que son prédécesseur. Si le premier film apporta une certaine crédibilité à l’industrie du geek, la suite cimenta la possibilité de réunir les geeks et les critiques. Le fait que le film ne fut pas nommé aux Oscars dans la catégorie de meilleur film est une travestie qui se fit ressentir à travers le tout-Hollywood. Les personnes qui attribuent les Oscars ont une médiane de 62 ans, sont blancs et sont très majoritairement des hommes[19]. Avec ceci, nous constatons exactement pourquoi l’Académie semble déconnectée de la réalité. S’ils avaient précédemment mainmise sur les journaux et autres formes de médias, l’internet changea cette réalité. En d’autres termes, les cinéphiles et autres geeks furent si outragés par la décision d’exclure The Dark Knight de la liste de nommés que l’Académie changea ses règles dès l’année suivante. En effet, au lieu du traditionnel cinq, le maximum de films nommés augmenta à dix. De ce fait, les membres de l’Académie pouvaient inclure « leurs » films ainsi que des films plus populaires. Par ailleurs, il est rare que le film le plus populaire de l’année remporte aussi l’Oscar du meilleur film.

L’une des rares exceptions à cette règle est « Lord of the Rings ». Cette trilogie est le parfait mélange de la culture geek et des gens ordinaires. La franchise profite du fait qu’elle figure parmi les livres les plus vendus de l’histoire[20]. Lord of the Rings est mieux vu aux yeux du grand public parce qu’elle provient de livres au lieu d’une série de bandes dessinées. Puisque l’emphase d’un livre est la lecture de mots, cela lui confère, pour bien des gens, une plus grande validité que les bandes dessinées puisque celles-ci unissent les mots aux images. Comme si le fait d’avoir des images dans un livre ferait de son contenu quelque chose de moins attrayant, de plus enfantin. En effet, les histoires pour enfants sont souvent utilisées comme comparatifs puisqu’ils ont peu de mots est beaucoup d’images. Nous pouvons donc faire un parallèle direct entre les jeux et les bandes dessinées. Pour ceux qui croient toujours que les jeux ne sont que des pixels en mouvement accompagnés de sons primitifs et de musique midi sont complètement dans le champ. Le jour n’est pas loin où un film provenant des jeux sera nominé à son tour aux Oscars.

Bien qu’un certain Roger Ebert ne considère pas les jeux comme de l’art[21], certains, comme « Journey » et « Heavy Rain » démontrent qu’il est possible de ressentir des émotions tout en participant à l’histoire. En effet, la grande différence entre les films et les jeux est la possibilité de donner au joueur la capacité d’interagir avec jeu. Ce qui joue en la faveur des jeux est que les geeks vieillissent. C’est donc dire que les films basés sur les jeux vidéo augmentent en crédibilité et en validité puisqu’ils sont réalisés par de véritables passionnés. Le parfait exemple de ceci est Guillermo del Toro. Il nous a tous éblouis grâce au remarquable « Pan’s Labyrinth » d’il y a quelques années. Il a apporté un style qui lui est très particulier. C’est grâce à ce film s’il s’est ensuite fait offrir de réaliser « Hellboy » et sa suite. D’autres exemples viennent en tête tels que Joss Whedon, Zack Snyder et Christopher Nolan. Bien que tous les films de ces personnes ne soient pas des chefs d’œuvre, nous voyons clairement une progression dans la qualité. Ils savent pertinemment ce qui est requis afin de faire un film à succès commercial et critique. Parmi les succès de la dernière année figurent « Avengers » et « The Dark Knight Rises ».

Comme nous avons pu le constater, les jeux vidéo sont une force dans l’industrie culturelle en ce moment. Impossible d’y échapper puisque c’est omniprésent. Quant à savoir si cette culture sera durable, c’est fort probable puisque nous devenons de plus en plus « branchés ». Les geeks ne sont plus marginaux, ils sont des meneurs dans leur domaine. La technologie progresse de manière exponentielle et s’incruste de plus en plus profondément dans notre vie de tous les jours. Souhaitons que cette tendance se maintienne afin qu’aucun autre geek ne soit obligé de cacher ce qu’il est réellement. L’auteur de ces lignes peut témoigner qu’être un geek aujourd’hui est plus simple que ce ne l’était à une certaine époque pas si lointaine.

[1]              http://www.gomtv.net/

[2]              http://en.wikipedia.org/wiki/Ongamenet

[3]              http://www.majorleaguegaming.com/

[4]              http://www.comic-con.org/

[5]              http://espn.go.com/

[6]              http://en.wikipedia.org/wiki/Major_League_Gaming

[7]              http://ca.ign.com/articles/2013/02/28/ustream-on-consoles-not-exclusive-to-ps4

[8]              http://totalbiscuit.com/#/main

[9]              http://www.jessecox.com/

[10]             http://ph2continue.com/

[11]             http://revision3.com/games

[12]             http://en.wikipedia.org/wiki/Adam_Sessler

[13]             http://en.wikipedia.org/wiki/TechTV

[14]             http://en.wikipedia.org/wiki/G4_%28TV_channel%29

[15]             http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%282009_film%29#Release

[16]             http://www.cbsnews.com/8301-205_162-57551285/call-of-duty-black-ops-2-earns-$500-million-in-24-hours/

[17]             http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983

[18]             Blanchet, Alexis, Des Pixels à Hollywood, Éditions Pix’n Love, France, avril 2010, p.432

[19]            http://www.latimes.com/entertainment/news/movies/academy/la-et-unmasking-oscar-   academy-project-html,0,7473284.htmlstory

[20]             http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_books

[21]             http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html

 

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