Critique : Assassin’s Creed (jeu vidéo)

(Par Jérémie Bernard)

Assassin’s Creed est le commencement de ce qui devint dès le premier opus une licence phare des mondes ouverts et réalistes. En jouant avec une double histoire, l’œuvre sort des carcans connus et déjà trop utilisés des jeux historiques qui ne font que tenter d’immerger le joueur le plus possible dans une époque donnée, et ce, depuis les débuts de ce style. L’équipe d’Ubisoft Montréal s’est donné le défi de réécrire l’histoire et d’inclure leur jeu dans un complot à la fois mondial et universel s’échelonnant sur toute la ligne du temps des civilisations humaines. En suivant l’histoire d’Altaïr et de Desmond en parallèle, le joueur tend à se poser plus de questions qu’en revivant une période historique précise de façon parfaite et fidèle aux ouvrages déjà très complets sur le sujet. « Assassin’s Creed » veut démarrer une énorme entreprise et arrive à le faire avec un jeu complet, énorme et jouant sur plusieurs tableaux pour dévoiler son but final.

Altaïr est le parfait assassin : Il est agile, redoutable et agit en solitaire. C’est dans un environnement artificiel nommé l’Animus que Desmond aura à personnifier son ancêtre assassin alors qu’il est prisonnier des sombres desseins d’Abstergo, multinationale aussi puissante que mystérieuse. Le jeu est séparé en différentes séquences mémorielles se culminant toutes par la mort d’un personnage important d’une organisation donnée. Lesdites séquences se ressemblent malheureusement énormément entre elles, le grand monde ouvert offert par l’équipe de Jade Raymond perdant en liberté dans ses nombreuses quêtes secondaires ayant toujours les mêmes six thèmes en commun. Le tout est contrebalancé par un réel plaisir de se déplacer où on le désire dans les grandes villes reconstituées pour le jeu.

Le « gameplay » particulier du jeu, qui aura des répercutions sur toute l’industrie des jeux d’aventures par la suite, est unique par l’habileté d’Altaïr de grimper où bon lui semble. Chaque élément de la ville, même si souvent pareils (échelles, bottes de foin, bancs, érudits…) sont utilisables. Cela donne une réconfortante notion de contrôle au joueur sur les actions de son personnage, dans une histoire au point culminant linéaire, même si le chemin final est choisi par le joueur.

Les combats aussi sont jouissifs dans leur intensité. Plusieurs animations d’exécutions et de contres ont été réalisés par l’équipe d’animation, toujours présentée avec un jeu de caméra plus près de l’action pour une immersion totale dans le carnage que le joueur est en train de perpétrer. Malgré le titre d’Assassin d’Altaïr, le joueur choisit au final s’il veut y aller en douceur ou s’il préfère les grandes batailles contre des dizaines d’ennemis pour se frayer un chemin vers ses cibles.

Il y a donc beaucoup à faire dans ce jeu possédant 5 grands environnements, dont un royaume et 4 villes. Comme mentionné plus haut, ce qui fait perdre du rythme au jeu est son absence totale d’originalité : après deux heures de jeu, toutes les mécaniques ont été rencontrées au moins une fois et ne seront que répétées jusqu’à la toute fin. En plus de toutes ces quêtes identiques, des drapeaux peuvent être trouvés partout dans le jeu. Ces drapeaux sont assez bien cachés, et sont malheureusement trop nombreux pour être perçus comme un défi intéressant pour la plupart des joueurs. Des templiers, adversaires redoutables, peuvent aussi être trouvés et tués partout à travers l’environnement. Un bon vingt-cinq heures pour les plus patients sera de mise, alors que le tout peut se terminer en dix heures si une bonne partie des quêtes secondaires sont ignorées.

Le jeu est magnifique, représentant avec un souci du détail époustouflant ces environnements historiques. Les villes regorgent de vie, malgré la répétition assez rapide des phrases des PNJ. Les jeux de lumière, le sang, la fumée, tout y est. Le tout est agrémenté de tous les effets rappelant au joueur qu’il se trouve dans un univers construit, comme la matrice. Cette notion d’univers synthétique vient en quelque sorte expliquer les redondances dans le « gameplay », aides programmées par Lucy pour aider Desmond à se retrouver dans un monde ancien et inconnu.

La musique souffre du même manque de diversité que tout le reste, mais fait un excellent travail d’exotisme et d’immersion dans un monde que le joueur doit découvrir en même temps que le personnage principal. Même dans le générique final, la musique arrête assez rapidement pour devenir un amalgame de bruits de fond peu inspirés.

L’histoire racontée dans « Assassin’s Creed » est à la fois historique, fictionnelle et fantastique. Avec l’introduction d’un élément magique à la toute fin, le scénario devient soudainement plus clair et pousse le joueur à en savoir plus. C’est justement ce manque d’informations voulu par les scénaristes qui peut devenir un peu frustrant à la longue. Le joueur aura à travailler très longtemps avant d’arriver à un assassinat, pour n’avoir que plus de questions après celui-ci. Le système de récompense est donc imparfait, ce qui peut devenir dangereux dans un jeu déjà répétitif dans les activités qu’il propose. Des rebondissements sont au rendez-vous, ces derniers assez puissants pour avoir envie d’une suite. Ce qui sauve l’intérêt provient aussi du fait que deux histoires sont suivies en parallèle, celle dans une époque historique donnée et l’autre contemporaine.

D’importantes questions sont soulevées dans « Assassin’s Creed », notamment les notions de bien et de mal, de maître et de disciple, d’obéissance… Les conséquences d’agir pour le bien de la majorité se font bien sentir, ainsi que le côté malsain de tout projet d’envergure, lorsque les valeurs originelles sont perdues de vue. On y voit tout un monde en guerre, on y voit une compagnie tenter de contrôler tout ce qui existe à notre époque, on y voit une certaine répétition funeste dans l’Histoire des hommes.

Pièce artistique tentant de réécrire l’histoire sur une base bien réelle en usant des mystères du passé et des grands complots du présent pour bâtir un univers bien crédible et intéressant, ce produit montréalais a su justement passer à l’histoire avec son « gameplay » novateur, ses combats dynamiques et son monde incroyablement détaillé et promettant autant des bains de foule que des promenades de toit en toit. Avec une ambiance hors du commun, à cheval entre l’ancien et le présent, ce jeu d’action saura accrocher tout adepte des longs jeux où l’on se sent en contrôle, où l’on ne cherche pas trop (sauf ces satanés drapeaux!) et où l’on sait où aller. Lent et répétitif, le jeu perd un peu d’intérêt par des défauts rapidement dilués dans une émergence parfaite et un rappel de synthétisme très bien rendu. Et ce premier jeu n’est que le début d’une longue saga à travers les époques marquantes des machinations humaines…

 

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